Creación de un PJ

Un PJ de Girorol no sigue arquetipos establecidos. El proceso de creación se podría resumir como una conversación roleada entre DJ (Director Jugador) y PJ (Personaje Jugador) en la cual se discutirán cosas sobre la vida del nuevo PJ, su pasado (niñez, adolescencia, primros años de vida... según la edad incial), sus intereses y objetivos, su familia y amistades, etc.

[''Es un proceso que puede ser muy rápido o muy lento. Todo depende de la inmersión y el detallismo que se quiera dar, a lo largo de la generación del personaje pueden haber pasajes jugados, el ritmo y la intensidad será algo que deberán medir sobre la marcha los implicados.]''

Una vez hecha la historia el PJ tirará 6 dados de 20. Se ordenarán de mayor a menor, los resultados mayores podrán sumarse a los Atributos principales del PJ (justificado por su trasfondo y sólo 1 dado por atributo). Los otros 3 se distribuyen en el resto de Atributos.

En su historia el PJ habrá decidido su raza, cosa que influirá en su historia notablemente y en sus capacidades iniciales. Según la raza que sea empezará con unos atributos u otros y tendrá unas habilidades raciales diferentes. -> Ver tabla de Razas.

Para finalizar el DJ ofrecerá 5 paquetes de habilidades/objetos/transfondos extra donde se combinarán diferentes cosas beneficiosas para el PJ que guarden relación con su historia y sus decisiones. 4 paquetes boca arriba y un paquete boca abajo (la caja). El PJ deberá elegir el que quiere y no podrá echarse atrás una vez elija.

Elfos Nobles
Raciales :


 * Descubrir engaño INTx2
 * Energía élfica: Repone 50% de energía base. Uso 1 vez por batalla.

Enanos
Raciales :


 * Experiencia enana. +20 de exp si mata con crítico.
 * Tozudez. Si la fuerza del enemigo es mayor que la del enano, tu IMP aumenta +10% del IMP base + 10.

Gnomos
Raciales :


 * Predeterminación por la ilusión: Mitad de coste de experiencia enla compra de magias de ilusionismo.
 * Confusión Gnoma. Ilusión que multiplica aparentemente tu tamaño x100. Provoca chequeo de miedo INT vs INT.

Medianos
Raciales :


 * Sintonía natural. Nunca te pierdes en parajes naturales.
 * Arte del robo. En tiradas de robo tu habilidad se cuenta como el doble de la base.

Elfos Exiliados
Raciales :


 * Descubrir engaño INTx2
 * Detectar trampas INTx2

Elfos Oscuros
Raciales :


 * Gusto al miedo. ENE = 0, FUE base e IMP base + 50%. En 5TB se desmaya.
 * Odio. +100 exp sí entrega en la ciudad una cabeza de Elfo Noble o Elfo Exiliado.

Humanos
Radiales :


 * Maestro Armero: +10% del ATK a las Armas y +10% de Armadura al Equipo defensivo.
 * Engaño x2 INT.

Orcos
Raciales :


 * Brutalidad. +1d6 a la FUE e IMP durante una batalla. No puede huir. (A partir 20de IMP base 1d10, 30 1d12, 40 1d20, 50 1d20+1d6, etc)
 * Nobleza de Orco. +20 de exp por victoria junto a un aliado con menos fuerza.

Skrabels
Raciales :


 * Especialista en espacios. Si lucha en espacios cerrados (paredes y techo) + 10% de FUE y ENE base.
 * Gran visión. Visión nocturna.
 * Habilidad secreta Skrabel. Todo Skrabel tiene unas cuchillas retractiles en sus codos que comienzan cada una con +5 de ATQ y un ataque extra por cada cuchilla por movimiento. Por cada 10 víctimas heridas por tus codos (que hayan acabado muertas) aumenta en 1 el daño de ambas cuchillas.
 * Apariencia humana. Un Skrabel puede adoptar una forma humana con la única diferencia de un brillo rojizo en los ojos.